home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 43 / Aminet 43 (2001)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 2001].iso / Aminet / game / role / gumband.lha / Gumband215a / help / dungeon.txt < prev    next >
Text File  |  2001-04-29  |  25KB  |  492 lines

  1. === The Dungeon ===
  2.  
  3.  
  4. After you have created your character, you will begin your Angband adventure.
  5. Symbols appearing on your screen will represent the dungeon's walls, floor,
  6. objects, features, and creatures lurking about.  In order to direct your
  7. character through his adventure, you will enter single character commands
  8. (see "commands.txt").
  9.  
  10.  
  11. === Symbols On Your Map ===
  12.  
  13. Symbols on your map can be broken down into three categories: Features of
  14. the dungeon such as walls, floor, doors, and traps; Objects which can be
  15. picked up such as treasure, weapons, magical devices, etc; and creatures
  16. which may or may not move about the dungeon, but are mostly harmful to your
  17. character's well being.
  18.  
  19. Some symbols are used to represent more than one type of entity, and some
  20. symbols are used to represent entities in more than one category.  The "@"
  21. symbol (by default) is used to represent the character.
  22.  
  23. It will not be necessary to remember all of the symbols and their meanings.
  24. The "slash" command ("/") will identify any character appearing on your map
  25. (see "commands.txt").
  26.  
  27. Note that you can use a "user pref file" to change any of these symbols to
  28. something you are more comfortable with.
  29.    
  30.  
  31.                 Features that do not block line of sight
  32.  
  33.   .   A floor space                   1   Entrance to General Store
  34.   .   A trap (hidden)                 2   Entrance to Armoury
  35.   ^   A trap (known)                  3   Entrance to Weapon Smith
  36.   ;   A glyph of warding              4   Entrance to Temple
  37.   '   An open door                    5   Entrance to Alchemy Shop
  38.   '   A broken door                   6   Entrance to Magic Shop
  39.   <   A staircase up                  7   Entrance to the Black Market
  40.   >   A staircase down                8   Entrance to your Home
  41.  
  42.  
  43.                    Features that block line of sight
  44.  
  45.   #   A secret door                   #   A wall
  46.   +   A closed door                   %   A mineral vein
  47.   +   A locked door                   *   A mineral vein + treasure / Pattern
  48.   +   A jammed door                   :   A pile of rubble
  49.  
  50.  
  51.                              Objects
  52.  
  53.   !   A potion (or flask)             /   A pole-arm
  54.   ?   A scroll (or book)              |   An edged weapon
  55.   ,   A mushroom (or food)            \   A hafted weapon
  56.   -   A wand or rod                   }   A sling, bow, or x-bow
  57.   _   A staff                         {   A shot, arrow, or bolt
  58.   =   A ring                          (   Soft armour
  59.   "   An amulet                       [   Hard armour
  60.   $   Gold or gems                    ]   Misc. armour
  61.   ~   Lites, Tools, Chests, etc       )   A shield
  62.   ~   Junk, Sticks, Skeletons, etc    &   (unused)
  63.  
  64.  
  65.                              Monsters
  66.  
  67.             $   Creeping Coins      ,   Mushroom Patch
  68.             a   Giant Ant           A   Angelic being
  69.             b   Giant Bat           B   Bird
  70.             c   Giant Centipede     C   Canine
  71.             d   Dragon              D   Ancient Dragon
  72.             e   Floating Eye        E   Elemental
  73.             f   Feline              F   Dragon Fly
  74.             g   Golem               G   Ghost
  75.             h   Humanoids           H   Monster Hybrid/Harpy
  76.             i   Icky-Thing          I   Insect
  77.             j   Jelly               J   Snake
  78.             k   Kobold              K   Killer Beetle
  79.             l   (unused)            L   Lich
  80.             m   Mold                M   Multi-Headed Hydra
  81.             n   Naga                N   Humanoid Hybrid/Beastman**
  82.             o   Orc                 O   Ogre
  83.             p   Human               P   Giant Human(oid)
  84.             q   Quadroped           Q   Quylthulg
  85.             r   Rodent              R   Reptile/Amphibian
  86.             s   Skeleton            S   Spider/Scorpion/Tick
  87.             t   Townsperson         T   Troll
  88.             u   Minor demon         U   Major demon
  89.             v   Vortex              V   Vampire
  90.             w   Worm or Worm Mass   W   Wight/Wraith
  91.             x   Shapechanger*       X   Xorn/Xaren
  92.             y   Yeek                Y   Yeti/ape-like creature
  93.             z   Zombie/Mummy        Z   Zephyr Hound
  94.  
  95. * 'x' is now the base symbol for those monsters whose symbols change
  96.  constantly, making it easier to look them up in monster memory.
  97.  
  98. ** 'N' now represents the humanoid hybrid & beast-man creatures, such as
  99.  Minotaurs.
  100.  
  101.  
  102. === The Town Level ===
  103.  
  104. The town level is where you will begin your adventure.  The town consists of
  105. eight buildings (each with an entrance), some townspeople, and a wall which
  106. surrounds the town.  The first time you are in town it will be daytime, but
  107. note that the sun rises and falls (rather instantly) as time passes.
  108.  
  109.  
  110. === Townspeople ===
  111.  
  112. The town contains many different kinds of people.  There are the street
  113. urchins, young children who will mob an adventurer for money, and seem to
  114. come out of the woodwork when excited.  Blubbering idiots are a constant
  115. annoyance, but not harmful.  Public drunks wander about the town singing,
  116. and are of no threat to anyone.  Sneaky rogues who work for the black market
  117. are always greedily eyeing your backpack for potential new 'purchases'...
  118. And finally, what town would be complete without a swarm of half drunk
  119. warriors, who take offense or become annoyed just for the fun of it.
  120.  
  121. Most of the townspeople should be avoided by the largest possible distance
  122. when you wander from store to store.  Fights will break out, though, so be
  123. prepared.  Since your character grew up in this world of intrigue, no
  124. experience is awarded for killing the town inhabitants, though you may
  125. acquire treasure.
  126.  
  127.  
  128. === Town Buildings ===
  129.  
  130. Your character will begin his adventure with some basic supplies, and some
  131. extra gold with which to purchase more supplies at the town stores.
  132.  
  133. You may enter any open store and barter with the owner for items you can
  134. afford.  When bartering, you enter prices you will pay (or accept) for some
  135. object.  You can either enter the absolute amount, or precede a number with
  136. a plus or minus sign to give a positive or negative increment on your
  137. previous offer.  But be warned that the owners can easily be insulted, and
  138. may even throw you out for a while if you insult them too often.  To enter
  139. a store, simply move onto the entrance, which is represented by a number
  140. from 1 to 9.
  141.  
  142. If you consistently bargain well in a store, that is, you reach the final
  143. offer much more often than not, then the store owner will eventually
  144. recognize that you are a superb haggler, and will go directly to the final
  145. offer instead of haggling with you.  Items which cost less than 10 gold
  146. pieces do not count, as haggling well with these items is usually either
  147. very easy or almost impossible.  The more expensive the item is, the less
  148. likely the store owner is to assume that you are a good haggler.  Note that
  149. you may disable haggling with a software option, though this will inflict a
  150. 10% "sales tax" on all purchases for which the store owner would have
  151. required you to haggle.
  152.  
  153. Once inside a store, you will see the name and race of the store owner, the
  154. name of the store, the maximum amount of cash that the store owner will pay
  155. for any one item, and the store inventory, listed along with tentative
  156. prices, which will become "fixed" (at the "final offer") should you ever
  157. manage to haggle a store owner down to his final offer.
  158.  
  159. You will also see an (incomplete) list of available commands.  Note that
  160. many of the commands which work in the dungeon work in the stores as well,
  161. but some do not, especially those which involve "using" objects.
  162.  
  163. Stores do not always have everything in stock.  As the game progresses,
  164. they may get new items so check from time to time.  Also, if you sell them
  165. an item, it may get sold to a customer while you are adventuring, so don't
  166. always expect to be able to get back everything you have sold.  Note that
  167. the inventory of a store will not change while you are in town, even if you
  168. save the game and return.  You must spend time in the dungeon if you wish
  169. the store owner to clear out his stock and acquire new items.  If you have
  170. a lot of spare gold, you can purchase every item in a store, which will
  171. induce the store owner to bring out new stock, and perhaps even retire.
  172.  
  173. Store owners will not buy harmful or useless items.  If an object is
  174. unidentified, they will pay you some base price for it.  Once they have
  175. bought it they will immediately identify the object.  If it is a good object,
  176. they will add it to their inventory.  If it was a bad bargain, they simply
  177. throw the item away.  In any case, you may receive some knowledge of the
  178. item if another is encountered.
  179.  
  180. The General Store ("1")
  181.      The General Store sells foods, drinks, some clothing, torches, lamps,
  182.      oil, shovels, picks, and spikes.  All of these items and some others
  183.      can be sold back to the General store for money.
  184.  
  185. The Armoury ("2")
  186.      The Armoury is where the town's armour is fashioned.  All sorts of
  187.      protective gear may be bought and sold here.
  188.  
  189. The Weaponsmith's Shop ("3")
  190.      The Weaponsmith's Shop is where the town's weapons are fashioned.  Hand
  191.      and missile weapons may be purchased and sold here, along with arrows,
  192.      bolts, and shots.
  193.  
  194. The Temple ("4")
  195.      The Temple deals in healing and restoration potions, as well as bless
  196.      scrolls, word of recall scrolls, some approved priestly weapons, as
  197.      well as books of Life magic for priests and paladins.
  198.  
  199. The Alchemy shop ("5")
  200.      The Alchemy Shop deals in all types of potions and scrolls.
  201.  
  202. The Magic User's Shop ("6")
  203.      The Magic User's Shop deals in all sorts of rings, wands, amulets, and
  204.      staves, as well as some magic user books (Sorcery, and Arcane) can be
  205.      bought and sold here.
  206.  
  207. The Black Market ("7")
  208.      The Black Market will sell and buy anything at extortionate prices.
  209.      However it occasionally has VERY good items in it. The shopkeepers are
  210.      not known for their tolerance...
  211.  
  212. Your Home ("8")
  213.      This is your house where  you  can  store  objects  that you 
  214.      cannot carry on your travels, or will need at a  later date.
  215.  
  216. The Bookstore ("9")
  217.     The Bookstore deals in all sorts of magical books. You can purchase
  218.     and sell spellbooks for the spellcasters here.
  219.  
  220.  
  221. === Within The Dungeon ===
  222.  
  223. Once your character is adequately supplied with food, light, armor, and
  224. weapons, he is ready to enter the dungeon.  Move on top of the `>' symbol
  225. and use the "Down" command (">").
  226.  
  227. Your character will enter a maze of interconnecting staircases and finally
  228. arrive somewhere on the first level of the dungeon.  Each level of the
  229. dungeon is fifty feet high (thus dungeon level "Lev 1" is often called
  230. "50 ft"), and is divided into (large) rectangular regions (several times
  231. larger than the screen) by titanium walls.  Once you leave a level by a
  232. staircase, you will never again find your way back to that region of that
  233. level, but there are an infinite number of other regions at that same "depth"
  234. that you can explore later.  So be careful that you have found all the
  235. treasure before you leave a level, or you may never find it again!  The
  236. monsters, of course, can use the stairs, and you may eventually encounter
  237. them again.
  238.  
  239. In the dungeon, there are many things to find, but your character must
  240. survive many horrible and challenging encounters to find the treasure lying
  241. about and take it safely back to the town to sell.
  242.  
  243. There are two sources for light once inside the dungeon.  Permanent light
  244. which has been magically placed within rooms, and a light source carried by
  245. the player.  If neither is present, the character will be unable to see.
  246. This will affect searching, picking locks, disarming traps, reading scrolls,
  247. casting spells, browsing books, etc.  So be very careful not to run out of
  248. light!
  249.  
  250. A character must wield a torch or lamp in order to supply his own light.  A
  251. torch or lamp burns fuel as it is used, and once it is out of fuel, it stops
  252. supplying light.  You will be warned as the light approaches this point.
  253. You may use the "Fuel" command ("F") to refuel your lantern (with flasks of
  254. oil) or your torch (with other torches), so it is a good idea to carry extra
  255. torches or flasks of oil, as appropriate.  There are rumours of objects of
  256. exceptional power which glow with their own never-ending light.
  257.  
  258.  
  259. === Objects Found In The Dungeon ===
  260.  
  261. The caves are full of objects just waiting to be picked up and used.  How
  262. did they get there?  Well, the main source for useful items are all the
  263. foolish adventurers that proceeded into the dungeon before you.  They get
  264. killed, and the helpful creatures scatter the various treasure throughout
  265. the dungeon.  Most cursed items are placed there by the joyful evil
  266. sorcerers, who enjoy a good joke when it gets you killed.
  267.  
  268. Only one object may occupy a given floor location, which may or may not also
  269. contain one creature.  Doors, rubble, traps, and staircases are considered
  270. "objects" for this purpose.  As below, any item may actually be a "pile" of
  271. up to 99 identical items.
  272.  
  273. You pick up objects by moving on top of them.  You can carry up to 23
  274. different items in your backpack while wearing and wielding up to 12 others.
  275. Although you are limited to 23 different items, each item may actually be a
  276. "pile" of up to 99 similar items.  If you somehow manage to stuff 24 items
  277. into your pack, for example, by removing an item from your head while your
  278. pack is full, then your pack will "overflow" and the most recently added
  279. item will fall out and onto the ground.  You will be warned about any command
  280. that seems likely to induce this behavior.
  281.  
  282. You are, however, limited in the total amount of weight that you can carry.
  283. As you approach this value, you become slower, making it easier for monsters
  284. to chase you.  Note that there is no upper bound on how much you can carry,
  285. if you do not mind being slow.  Your weight limit is determined by your
  286. strength.
  287.  
  288. Many objects found within the dungeon have special commands for their use.
  289. Wands must be Aimed, staves must be Used, scrolls must be Read, and potions
  290. must be Quaffed.  You may, in general, not only use items in your pack, but
  291. also items on the ground, if you are standing on top of them.
  292.  
  293. Chests are complex objects, containing traps, locks, and possibly treasure
  294. or other objects inside them once they are opened.  Many of the commands
  295. that apply to traps or doors also apply to chests and, like traps and doors,
  296. these commands do not work if you are carrying the chest.
  297.  
  298. One item in particular will be discussed here.  The scroll of "Word of
  299. Recall" can be found within the dungeon, or bought at the temple in town.
  300. It acts in two manners, depending upon  your current  location.  If read
  301. within the dungeon, it will teleport you back to town.  If read in town, it
  302. will teleport you back down to the deepest level of the dungeon which your
  303. character has previously been on.  This makes the scroll very useful for
  304. getting back to the deeper levels of Angband.  Once the scroll has been
  305. read it takes a while for the spell to act, so don't expect it to save you
  306. in a crisis.  Reading a second scroll before the first has had a chance to
  307. take effect will cancel both scrolls.
  308. Since an accidental dive to a new depth (via a trapdoor, for example), may
  309. result in the Word of Recall dungeon depth being 'broken', so to speak
  310. (meaning that the next Word of Recall in town will take you back deeper
  311. than you would like to), there is a new feature in Gumband which allows
  312. you to read a scroll of Word of Recall on a different level and 'reset'
  313. the recall depth to that level (instead of the deepest level).
  314.  
  315. You may "inscribe" any object with a textual inscription of your choice.
  316. These inscriptions are not limited in length, though you may not be able to
  317. see the whole inscription on the item.  The game applies special meaning to
  318. inscriptions containing any text of the form "@#" or "@x#" or "!x" or "!*",
  319. see "commands.txt".
  320.  
  321. The game provides some "fake" inscriptions to help you keep track of your
  322. possessions.  Wands and staves which are known to be empty will be inscribed
  323. with "empty".  Objects which have been tried at least once but haven't been
  324. identified yet will be inscribed with "tried".  Cursed objects are inscribed
  325. with "cursed".  Broken objects may be inscribed with "broken".  Also, any
  326. item which was purchased at a discount, implying that it is slightly
  327. "sub-standard", will be inscribed with the appropriate "discount", such as
  328. "25% off".  Note that these inscriptions are fake, and cannot be removed,
  329. though they can be covered up by a real inscription if you so desire.  Try
  330. "_" as a nice short one.
  331.  
  332. Also, occasionally you will notice that something in your inventory or
  333. equipment list seems to be magical.  High level characters are much more
  334. likely to notice this than beginning characters.  When you do notice this,
  335. the item in question will be inscribed with "good" or "cursed" as is
  336. relevant.  Priests acquire this ability far more readily than other
  337. character classes.
  338.  
  339. Warriors, Rogues, Rangers and Paladins have a special method of "sensing"
  340. their inventory/equipment items, which tells them not only if an item is
  341. "good" or "cursed", but also if it is "average", and if it is "special"
  342. or "excellent", or "terrible" or "worthless".
  343.  
  344. It is rumored that rings of power and extra rare spell books may be found
  345. deeper in the dungeon...
  346.  
  347. And lastly, a final warning: not all objects are what they seem.  The line
  348. between tasty food and annoying mushroom is a fine one, and sometimes a
  349. potion will reach out and bite you...
  350.  
  351.  
  352. === Cursed Objects ===
  353.  
  354. Some objects, mainly armor and weapons, have had curses laid upon them.
  355. These horrible objects will look like any other normal item, but will
  356. detract from your character's stats or abilities if worn.  They will also
  357. be impossible to remove until a remove curse is done.  In fact some are
  358. so badly cursed that even this will not work, and more potent methods are
  359. needed.
  360.  
  361. If you wear or wield a cursed item, you will immediately feel something
  362. wrong.  The item will also be inscribed "cursed".
  363.  
  364. Skopkeepers will refuse to buy any known cursed item.
  365.  
  366.  
  367. === Mining ===
  368.  
  369. Much of the treasure within the dungeon can be found only by mining it out
  370. of the walls.  Many rich strikes exist within each level, but must be found
  371. and mined.  Quartz veins are the richest, yielding the most metals and gems,
  372. but magma veins will have some hordes hidden within.
  373.  
  374. Mining is rather difficult without a pick or shovel.  Picks and shovels have
  375. an additional magical ability expressed as `(+#)'.  The higher the number,
  376. the better the magical digging ability of the tool.  A pick or shovel also
  377. has plusses to hit and damage, and can be used as a weapon, because, in fact,
  378. it is one.
  379.  
  380. When a vein of quartz or magma is located, the character may wield his pick
  381. or shovel and begin digging out a section.  When that section is removed, he
  382. can locate another section of the vein and begin the process again.  Since
  383. granite rock is much harder to dig through, it is much faster to follow the
  384. vein exactly and dig around the granite.  There is an option for highlighting
  385. magma and quartz.  At a certain point, it becomes more cumbersome to dig out
  386. treasure than to simply kill monsters and discover items in the dungeon to
  387. sell.  However, early on mineral veins can be a wonderful source of easy
  388. treasure.
  389.  
  390. If the character has a scroll, staff, or spell of treasure location, he can
  391. immediately locate all strikes of treasure within a vein shown on the
  392. screen.  This makes mining much easier and more profitable.
  393.  
  394. Note that a character with high strength and/or a heavy weapon does not need
  395. a shovel/pick to dig, but even the strongest character will benefit from a
  396. pick if trying to dig through a granite wall.
  397.  
  398. It is sometimes possible to get a character trapped within the dungeon by
  399. using various magical spells and items.  So it can be a good idea to always
  400. carry some kind of digging tool, even when you are not planning on tunneling
  401. for treasure.
  402.  
  403. There are rumors of certain incredibly profitable rooms buried deep in the
  404. dungeon and completely surrounded by titanium and granite walls, requiring
  405. a digging implement or magical means to enter.  The same rumors imply that
  406. these rooms are guarded by incredibly powerful monsters, so beware!
  407.  
  408.  
  409. === Staircases, Secret Doors, Passages, and Rooms ===
  410.  
  411. Staircases are the manner in which you get deeper or climb out of the
  412. dungeon.  The symbols for the up and down staircases are the same as the
  413. commands to use them.  A "<" represents an up staircase and a ">" represents
  414. a down staircase.  You must move your character over the staircase before
  415. you can use it.
  416.  
  417. Each level has at least one up staircase and at least two down staircases.
  418. There are no exceptions to this rule.  You may have trouble finding some well
  419. hidden secret doors, or you may have to dig through obstructions to get to
  420. them, but you can always find the stairs if you look hard enough.  Stairs,
  421. like titanium walls, and the doors into shops, cannot be destroyed by any
  422. means.
  423.  
  424. Many secret doors are used within the dungeon to confuse and demoralize
  425. adventurers foolish enough to enter.  But with some luck, and lots of
  426. concentration, you can find these secret doors.  Secret doors will sometimes
  427. hide rooms or corridors, or even entire sections of that level of the
  428. dungeon.  Sometimes they simply hide small empty closets or even dead ends.
  429. Secret doors always look like granite walls, just like traps always look
  430. like normal floors.
  431.  
  432. Creatures in the dungeon will generally know and use these secret doors, and
  433. can often be counted on to leave them open behind them when they pass
  434. through.
  435.  
  436. For historical reasons, secret doors are never locked.
  437.  
  438.  
  439. === Winning The Game ===
  440.  
  441. Once your character has killed Arioch, Duke of Hell (destroy his body,
  442. actually - you can't kill a Chaos Lord, only banish him from the current
  443. plane of existence), who lives on level 98 (4950') in the dungeon, a magical
  444. staircase will appear that will allow you to reach level 99, where you must
  445. defeat Queen Xiombarg of Chaos.  That will let you reach level 100.
  446. Mabelrode the Faceless rules here, and you will not be able to go below his
  447. level until you have defeated him.  Try to avoid wandering around on these
  448. three levels unless you are ready for them, since they have a habit of
  449. coming at you across the dungeon, to slay you for your impudence.
  450.  
  451. The three Sword Rulers cannot be killed by some of the easier methods used
  452. on normal creatures.  They, like all other "Unique" monsters, will simply
  453. teleport away to another region of the level if you attempt to use a spell
  454. such as Word of Destruction on them.  The Sword Rulers, like some other
  455. monsters, cannot be polymorphed, slept, charmed, or genocided.  Magical
  456. spells like Mana Storm and Holy Orb are effective against them, as are some
  457. of the more powerful weapons, but they are difficult to kill and, if allowed
  458. to escape for a time, they will heal itself rapidly.
  459.  
  460. If you should actually survive the attempt of destroying Mabelrode's body,
  461. you will receive the status of WINNER.  You may continue to explore, and may
  462. even save the game and play more later, but since you have defeated the
  463. toughest creature alive, there is really not much point.  Unless you wish to
  464. listen to the rumors of a powerful ring buried somewhere in the dungeon...
  465.  
  466. When you are ready to retire, simply "commit suicide" ("^K") to have your
  467. character entered into the high score list as a winner.  Note that until you
  468. retire, you can still be killed, so you may want to retire before wandering
  469. into a hoard of Cyberdemons...
  470.  
  471.  
  472. === Upon Death and Dying ===
  473.  
  474. If your character falls below 0 hit points, he has died and cannot be
  475. restored.  A tombstone showing information about your character will be
  476. displayed.  You are also permitted to get a record of your character, and
  477. all your equipment (identified) either on the screen or in a file.
  478.  
  479. Your character will leave behind a reduced save file, which contains only
  480. the monster memory and your option choices.  It may be restored, in which
  481. case the new character is generated exactly as if the file was not there,
  482. but the new player will find his monster memory containing all the experience
  483. of past incarnations.
  484.  
  485.  
  486. === Help ===
  487.  
  488. The newsgroup "rec.games.roguelike.angband" is a good place to ask various
  489. questions about both game play and game design, and you can email bug
  490. reports and such to (aa343@chebucto.ns.ca.  Be sure to include the version
  491. number you are playing in any bug reports.
  492.